SILABUS
PROGRAM STUDI TEKNIK KOMPUTER
1. Teknik Dijital
Kredit: 3 SKS
Tujuan: Dalam kuliah ini, mahasiswa akan mempelajari semua tahapan
perancangan dan implementasi system dijital. Mahasiswa akan
mempelajari bagaimana mengimplementasikan rancangan dengan
menggunakan PLD (Programmable Logic Devices). Kuliah ini juga
melibatkan beberapa kegiatan praktikum di laboratorium untuk
melakukan disain, implementasi dan verifikasi system lojik dijital.
Beberapa perangkat lunak seperti Xilinx dan perangkat lunak simulasi
untuk rangkaian digital akan digunakan.
Silabus : Pengenalan gerbang AND, OR dan NOT; Pengendalian Lampu
dengan saklar-banyak, Logika kombinasional dengan Multiplexers dan
Decoder: rangkaian Full Adder, unit memory biner: SR latch, D dan JK
flip-flops: Ripple Counter, Register dan Counter: Universal Shift register,
Ring counter dan BCD counter, VHDL, disain, simulasi dan
implementasi sistem digital lengkap dengan menggunakan divais logika
terprogram (programmable logic devices).
Perangkat Lunak yang digunakan:
Xilinx dan VHDL serta perangkat lunak simulasi untuk rangkaian digital.
Buku Ajar: M.Morris. Mano and C. R. Kime, Logic and Computer Design
Fundamentals, 3nd Ed. (International Ed.), Prentice-Hall, 2004.
Companion Website http://www.prenhall.com/mano
Referensi:
1. Digital Design - M.Morris. Mano ,4nd Ed. (International Ed.), Prentice-Hall,
2007.
2. Robert Dueck, Digital Design with CPLD Applications and VHDL,
Delmar/Thomson Learning
Prasyarat: tidak ada
2. Praktikum Teknik Digital
Kredit: 1SKS
Modul: 1: Aljabar Boolean dan Gerbang-Gerbang Logika Dasar , 2: Decoder,
Encoder, Multiplexer, dan Demultiplexer, 3 : Aritmatika Digital (Half
Adder, Full Adder, dan Comparator), 4: Flip-Flop dan Counter, 5:
Register dan Operasi Serial/Pararel
Prasyarat: sedang/telah mengambil mata kuliah Teknik Dijital2
3. Dasar Teknik Komputer
Kredit: 3 SKS
Tujuan: Agar mahasiswa mengetahui dasar-dasar arsitektur komputer baik
hardware maupun software dan mampu melakukan penanganan seputar
pengoperasian dan permasalahan pada perangkat komputer. Selain itu,
mahasiswa akan mempelajari dasar-dasar pemrograman dan algoritma
untuk memecahkan permasalahan sederhana.
Silabus: Pendahuluan: Prosedur keselamatan dalam laboratorium dan
penggunaan perangkat, perakitan komputer, dasar perawatan
pencegahan (Preventive Maintenance) dan pelacakan kesalahan, dasar-
dasar sistem operasi, dasar-dasar perangkat portable/laptop, dasar-
dasar printer dan scanner, dasar-dasar jaringan komputer dan internet,
dasar-dasar keamanan jaringan, kemampuan berkomunikasi,
pengetahuan komputer lanjut, pengetahuan sistem operasi lanjut,
pengetahuan tentang perangkat portable/laptop lanjut, pengetahuan
tentang printer dan scanner lanjut. Dasar-dasar pemrograman dan
algoritma.
Referensi :
1. IT Essentials: PC Hardware and Software - Cisco Networking Academy
2. Deitel & Deitel, ”C How to Program”, 5th edition, Pearson International
Edition, 2007
3. Robert Kruse, C.L. Tondo, Bruce Leung, ”Data Structure and Program
Design in C”, 2nd
edition, Prentice Hall 1997
Prasyarat: tidak ada
4. Praktikum Dasar Teknik Komputer
Kredit: 1 SKS
Modul : Pengalaman terhadap konsep-konsep dasar Teknik Komputer,
memahami prinsip dasar arsitektur komputer, mengenal komponen-
komponen standar dalam perakitan komputer, I/O dan dasar
pemrograman.
Prasyarat: telah/sedang mengambil mata kuliah Dasar Teknik Komputer
5. Perancangan Sistim Dijital
Kredit: 3 SKS
Tujuan: Agar mahasiswa mengetahui prinsip perancangan sistim dijital,
memahami fungsi komponen-komponen dijital dan mampu merancang
sistim dijital untuk menyelesaikan permasalahan.
Silabus: Konsep dijital dan sistem angka, aljabar boolean dan pengertian
switching, logika kombinasional, analisis dan disain logika
kombinasional, encoders dan multiplexers, flip-flops, pencacah
sederhana dan registers, pengenalan rangkaian sekuensial, disain
rangkaian sekuensial, merger graph. Kompatibilitas maksimum,
pengalokasian state, grafik implikasi, map-entered variables, rangkaian3
kombinasional lojik gabungan, fungsi dengan keluaran banyak,
rangkaian sekuensial asinkron.
Referensi:
1. J.F. Wakerly, "Digital Design, Principles & Practices", Prentice Hall, 1997
2. John Yarbrough, “Digital Logic – Applications and Design”, PWS
Publishing Company, 1997
Prasyarat: telah mengambil mata kuliah Teknik Digital
6. Dasar Jaringan Komputer
Kredit: 4 SKS
Tujuan: agar mahasiswa memahami konsep-konsep dasar jaringan komputer,
mampu mengkonfigurasi dan menginstalasi jaringan komputer, serta
memiliki pengalaman dalam menangani berbagai permasalahan pada
jaringan komputer.
Silabus: Dasar jaringan, model protokol jaringan komputer (OSI & TCP/IP),
merancang pengalokasian alamat jaringan dan menerapkan subnet
mask, teknologi ethernet, perangkat jaringan: switch & router, dasar-
dasar pengkabelan dan media jaringan, protokol TCP/IP dan dasar-
dasar routing, konsep variable-length subnet masking (VLSM)/ classless
inter domain routing (CIDR), lapisan transport dan layanan aplikasi
jaringan serta QoS. Konfigurasi router dan interface-nya, konfigurasi
protokol routing. Protokol routing distance vector: RIPv1, RIPv2. Skema
pengalamatan IP classless. Protokol routing EIGRP, protokol link-state:
OSPF. Permasalahan para protokol routing: routing loop, summary
address, dan autonomous systems.
Referensi:
1. “CISCO Networking Academy Program: Network Fundamentals, CCNA-
Exploration 1, ver 4, http://cisco.netacad.net
2. “CISCO Networking Academy Program: Routing Protocols and Concepts,
CCNA- Exploration 2, ver 4, http://cisco.netacad.net
3. A. Tanenbaum, “Computer Networks”, Prentice Hall, Fourth Eds, 2003
Praktikum: Kegiatan praktikum bersifat terpadu dengan perkuliahan dengan
menggunakan modul-modul pada materi Cisco Networking Academy-
Exploration 1 & Exploration 2.
Perangkat lunak: Packet Tracer, Wireshark, Apache Web Server
7. Organisasi dan Arsitektur Komputer
Kredit: 3 SKS
Tujuan: Agar mahasiswa memahami konsep arsitektur komputer dan menguasai
teknik-teknik dasar pengorganisasian sumber daya komputer dan
komponen yang terkait.
Silabus: Konsep arsitektu komputer, perintah CPU, efek dari clock, organisasi
prosesor, organisasi komputer, eksekusi perintah, interrupts, organisasi
sistem memory, isu terkait cache memory, pemetaan cache memory,4
aritmatika komputer, perangkat I/O. Pipelining dan konflik, arsitektur
RISC, pipelining RISC. Peningkatan kinerja komputer
Referensi:
1. Logic and Computer Design Fundamentals, M. Morris Manno and Charles
R. Kime – Prentice Hall 2000
2. Computer Organization and Architecture, William Stallings – Seventh
Editions, Prentice Hall, 2006
Prasyarat: tidak ada
8. Sistem Operasi
Kredit: 3 SKS
Tujuan : Mahasiswa akan mempelajari tentang kegunaan dan prinsip
perancangan sistim operasi modern, khususnya yang berkaitan dengan
sifat konkurensi proses/thread, tatacara penjadwalan proses/thread dan
pengelolaan sumberdaya.
Silabus : Fungsi sistim operasi, komponen utama sistim operasi, interrupt,
prinsip perancangan sistim operasi, pengertian proses dan threads,
pengertian keamanan (security), prinsip antarmuka pemakai dan
program aplikasi (API), sifat konkuren, keuntungan pelaksanaan sistim
konkuren, konsep mutual exclusion. Model dan mekanismenya :
deadlock, semaphores, monitors, condition variables, rendevouz.
Producer-consumer problems dan sinkronisasinya. Issue multiprosesor.
Penjadwalan preemptive dan non-preemptive, kebijakan penjadwalan,
proses dan thread, deadlines dan real-time. Memory dan
pengelolaannya. Overlay, swapping dan partisi. Placement and
replacement policy. Thrasing. Caching. Pengelolaan peralatan (device
management-optional).
Buku Ajar :
1. William Stallings, “Operating Systems: Internal Design Principles”,
Prentice Hall International, Fourth Edition 2004
2. Tanenbaum, “Operating Systems: Design and Implementation”, Prentice
Hall, Third Edition, 2006.
9. Struktur Diskrit
Kredit: 2 SKS
Tujuan: Agar mahasiswa memahami prinsip-prinsip dasar matematis struktur
diskrit dan mampu menggunakan pengetahuannya untuk memahami
teknik-teknik komputasi modern dan membangun dasar-dasar
kemampuan menganalisis permasalahan dalam teknik komputer dan
mengembangkan penyelesaiannya.
Silabus: Dasar notasi matematis dari himpunan(set), relasi, dan fungsi, dan
operasi yang melibatkan lojik dan peranannya. Logika proposisi, tabel
kebenaran, isu ekivalensi, dan batasan-batasannya. Predicate logic,5
relevansi dengan konteks teknik komputer, teknik pembuktian (proof).
Inferensi, Induksi matematis, rekursi, kebenaran program, analisis
algoritma: Big-O, Big-Theta. Konsep matematis terhadap graphs, trees;
kombinatorik, dan probabilitas diskrit.
Referensi:
1. Kenneth H. Rosen, Discrete Mathematics and Its Applications, ed. 6, Mc.
Graw-Hill, 2007
2. Richard Johnsonbaugh, Discrete Mathematic,, Ed. 7, Pearson Int. Ed.,
Prentice-Hall, NJ, 2009
10. Perancangan & Manajemen Jaringan Komputer
Kredit: 4 SKS
Tujuan: agar mahasiswa memahami konsep-konsep perancangan jaringan
komputer baik LAN maupun WAN, mampu mengkonfigurasi dan
menginstalasi jaringan komputer untuk skala korporat, serta memiliki
pengalaman dalam menangani berbagai permasalahan pada jaringan
komputer termasuk manajemennya.
Silabus: Penelusuran kesalahan jaringan pada layer 1,2,3 dan 7 menggunakan
pendekatan model OSI/TCPIP, interpretasi diagram jaringan (fisik/lojik),
konfigurasi switch: dasar, manajemen remote access, port security.
Konfigurasi dan verifikasi VLAN, interVLAN routing, VTP, trunking dan
operasi RSTP. Mengelola file konfigurasi IOS. Identifikasi parameter
dasar jaringan komputer nirkabel (WLAN), konfigurasi Access Point dan
Access Router serta permasalahan implementasinya.
Aplikasi Voice over IP dan Video over IP pada jaringan komputer.
Konfigurasi operasi DHCP dan DNS pada router. Verifikasi, pengawasan
dan penelusuran kesalahan pada jaringan komputer. Perancangan
policy jaringan dan access control list. Konfigurasi dan verifikasi koneksi
WAN serial, PPP dan Frame Relay. Permasalahan pada implementasi
WAN, VPN, konsep firewall/DMZ, dan dasar-dasar keamanan jaringan.
Prasyarat: Dasar Jaringan Komputer
Praktikum: Kegiatan praktikum bersifat terpadu dengan perkuliahan dengan
menggunakan modul-modul pada materi Cisco Networking Academy-
Exploration 3 & Exploration 4.
Proyek: Perancangan jaringan komputer pada suatu organisasi perusahaan
Referensi:
1. “CISCO Networking Academy Program: LAN Switching and Wireless,
CCNA- Exploration 3, ver 4, http://cisco.netacad.net
2. “CISCO Networking Academy Program: Accessing the WAN, CCNA-
Exploration 4, ver 4, http://cisco.netacad.net
3. James D. McCabe, Network Analysis, Architecture and Design, ed.2 ,
Morgan Kaufmann, 20036
11. Pemrograman Berorientasi Objek (3 sks)
Kredit: 3 SKS
Tujuan: Agar mahasiswa menguasai teknik pemrograman berorientasi objek dan
mampu mengembangkan aplikasi kompleks dengan pendekatan
orientasi objek serta menerapkannya dengan menggunakan bahasa
pemrograman Java.
Syllabus: Konsep pemrograman berorientasi objek, analisis berorientasi objek
dan teknik disainnya. Incremental programming, type-safety,
polymorphism, encapsulation, dan set-based abstraction. Menerapkan
konsep melalui berbagai proyek pemrograman dengan menggunakan
bahasa pemrograman Java. Memahami disain dan pemrograman
berbasis java berikut bidang lingkupnya meliputi: API (Application
Programming Interface), Java standard API, GUI related API (awt dan
swing), pemrograman multithread, collection dan penanganan I/O.
Buku Ajar: Harvey & Paul Deitel, Java How to Program, Ed. 7, Prentice Hall Inc,
2007
Referensi:
1. Fundamentals of Java Programming, sponsorred Curriculum by Sun
Microsystems and Cisco Networking Academy
2. The Java 2 API Docummentation, Sun Microsystems
Prasyarat: Pengantar Teknik Komputer
12. Mikroprosesor (4 sks)
Kredit: 4 SKS
Tujuan : Agar mahasiswa memahami dasar-dasar mikroprosesor, serta
arsitekturnya, memahami dan mengerti instruksi bahasa assembly.
Memahami dan dapat menggunakan antarmuka peripheral untuk aplikasi
mikroprosesor.
Silabus : Dasar-dasar mikroprosesor, arsitektur mikroprosesor, instruksi
assembly dan bahasa pemrograman, pemrograman mikroprosesor,
antarmuka peripheral, antarmuka mikroprosesor, programmable
peripheral interface (8255), programmable interrupt controller (8259),
antarmuka komunikasi, mengembangkan projek sederhana (BCD ke
seven segmen, antarmuka keyboard, dll). Merancang dengan PIC
microcontroller, konsep dasar dari rancangan sistem embedded.
Referensi:
1. The Intel Microprocessors 8086/88,80186/188,80286,80386,80486,Pentium
and Pentium Pro Processor Architecture : Programming & Interfacing, Barry
B Brey, 7th
Eds., Prentice Hall 2005
2. Design with PIC Microcontroller, John B. Peatman, Prentice Hall, 1997,
ASIN: 0137592590.
3. Designing Embedded Hardware, John Catsoulis, O'Reilly, 2003, ISBN: 0-
595-00362-57
13. Praktikum Mikroprosesor
Kredit: 1 SKS
Tujuan:
Agar mahasiswa dapat meningkatkan pemahaman terhadap materi
kuliah Mikroprosesor.
Modul: Pengenalan pada Mikroprosesor dan instruksi pengalamatan, Instruksi
Logika dan Aritmatika, Instruksi pengendalian, subrutin dan interupsi. I/O
interfacing. Microcontroller.
Referensi : Buku Panduan Mikroprosesor Laboratorium Dijital 2007
14. Sistem Basis Data
Kredit: 3 SKS
Tujuan: Agar mahasiswa memahami konsep dasar perancangan basis data,
mampu melakukan perancangan basis data, menguasai konsep
pencarian dan information retrieval, serta mampu menerapkan
pengetahuannya untuk mengembangkan aplikasi yang menggunakan
basis data.
Silabus: Pemodelan basis data relasional: aljabar relasional, kalkulus relasional,
diagram relasi entitas dan teknik normalisasi tabel. Perancangan basis
data logikal dan basis data fisik. Integritas referensial, SQL, keamanan
data dan pemrograman event driven. Prinsip tersebut akan diterapkan
dengan menggunakan aplikasi DBMS.
Dasar-dasar SQL (database dan pembentukan table, manipulasi data, dan
retrieval), SQL lanjut (joins aggregation, functions, sub-queries dan
views, indexes). Integritas referensial, transaksi data, object locking, dan
isu sinkronisasi. Administrasi data dan basis data (DBMS), keamanan
pada basis data. Pemodelan data berorientasi objek, pengembangan
basis data berorientasi objek dan XML. Studi kasus menggunakan
bahas pemrograman java, JDBC dan SQL-DBMS (DB2, Oracle atau
PostgreSQL).
Praktikum: Mengerjakan tugas basis data dalam kelompok dan menyelesaikan
projek akhir aplikasi basis data berbasis web
Prasyarat: Struktur Diskrit dan Pemrograman Berorientasi Objek
Referensi:
1. Avi Silberschatz et al, Database System Concepts, Fifth Edition, McGraw-
Hill, 2005
2. Hoffer, Prescott & McFadden, Modern Database Management (7th ed.),
Prentice-Hall, 20058
15. Rekayasa Perangkat Lunak
Kredit: 3 SKS
Tujuan: Agar mahasiswa mampu menjelaskan dan menerapkan berbagai
konsep dalam rekayasa perangkat lunak, menjangkau seluruh aspek
dalam proses rekayasa perangkat lunak, mampu mengidentifikasi,
mendefinisikan dan memanfaatkan dengan benar terminologi umum
dalam rekayasa perangkat lunak, dan memiliki pengalaman untuk
bekerja sebagai anggota dalam suatu tim rekayasa perangkat lunak
serta menerapkan koordinasi dan interaksi antar anggota menggunakan
teknik rekayasa perangkat lunak.
Silabus: Proses Software: Kebutuhan rekayasa perangkat lunak, model proses
software meliputi pendekatan waterfall, prototipe, pengembangan
incremental dan evolusioner serta alternatif lainnya. Manajemen proyek:
penjadwalan, estimasi biaya, manajemen konfigurasi, penggunaan
metrik. Requirements Engineering dan disain software: analisis, definisi
dan spesifikasi, disain untuk reusability, adaptability dan maintainability,
analisis berorientasi objek dan disain menggunakan Unified Modelling
Language (UML), arsitektur software. Implementasi: bergerak dari disain
ke pengkodean, metode verifikasi, rencana pengujian, proses
pengujian/testing.
Referensi:
1. Software Engineering 6th Ed, Ian Sommerville, Addison Wesley, 2000
2. Software Engineering: a Practitioner's Approach 5th ed., Roger Pressman,
McGraw-Hill, 2000
16. Jaringan pita lebar
Kredit: 3 SKS
Tujuan : Berkembangnya berbagai jenis layanan akses informasi jenis
multimedia menyebabkan meningkatnya tuntutan adanya jaringan pita
lebar. Kuliah ini mengajak para mahasiswa untuk mendalami berbagai
issue yang terkait dengan berkembangnya jenis layanan jaringan pita
lebar, berbagai jenis teknologi dan protokol jaringan pita lebar, teknik
pengelolaan sumberdaya jaringan untuk mendukung penerapan QoS
dan contoh terkini dan gambaran jaringan pita lebar masa depan.
Silabus : Tinjau ulang tentang teknologi jaringan terdahulu : circuit switch,
packet switch dan teknologi jaringan masa kini (Internet). Pengertian
signalling pada jaringan masa lalu. Jenis layanan multimedia waktu
nyata (real time) maupun jenis layanan yang sensitif terhadap delay,
persyaratan QoS (Quality of Service) dari trafik, teknologi/protokol
pendukung QoS seperti ATM, IntServ, DiffServ, MPLS dan GMPLS.
Beberapa jenis teknologi akses pita lebar baik dengan kabel ataupun
nirkabel, WiFY, WiMAX, HSPDA, FTTH. Jaringan Metro Ethernet. Next
Generation Networks.9
Buku Ajar :
1. Haojin Wang, “Packet Broadband Networks Handbook” Mc Graw Hill, 2003
2. Berhard H Walke, Stefan Mangold, Lars Bertemann, “ IEEE 802 Wireless
Systems”, Wiley 2006.
17. Keamanan Jaringan
Kredit: 3 SKS
Tujuan: Agar mahasiswa memahami konsep-konsep dasar keamanan informasi
dan jaringan, serta mampu menerapkan sistem keamanan jaringan
terhadap suatu infrastruktur informasi.
Silabus: Pengantar keamanan jaringan; konsep keamanan dasar, ancaman,
kelemahan dan serangan, kriptografi, sistem kripto dengan public key
dan digital signature, keamanan jaringan IP, SSL dan TLS, autentikasi,
email dan keamanan web, policy, Intrusion detection dan recovery,
virtual private networks, firewalls, keamanan sistem operasi (Windows &
UNIX), keamanan jaringan komputer nirkabel.
Referensi:
1. William Stallings, “Network Security Essentials: Application and
Standards” , Prentice Hall. 2000
2. John E.Canavan, “ Fundamental of Network Security, Artech House,
2001
3. Simon Garfinkel and Gene Spafford , “Practical UNIX and Internet
Security”, O’Reilly & Assoc.Inc., 1996
18. Sistem Embedded
Kredit: 2 SKS
Tujuan:Agar mahasiswa memahami konsep pengembangan sistem embedded,
melakukan hardware interfacing dan mampu mengimplementasikan
aplikasi pada sistem embedded dengan menggunakan bahasa
pemrograman assembly, C maupun bahasa pemrograman lainnya.
Silabus: Hardware: overview of µControllers, µControllers Hardware
Specification, memory vs. I/O, subsystem decoding, static RAM/EPROM
interfacing, memory management, input/output interfacing, device driver
development, hardware Interrupts, FPM DRAM Introduction, debugging
techniques.
Software: addressing modes, data movement instructions, arithmetic &
logic instruction stack operation, program flow control instructions
(Call/Jump) , programming for embedded systems (paradigm
development tools), accessing I/O (assembly), accessing memory
(assembly), testing, software interrupts, real-time concepts, debugging
techniques.10
Reference:
1. Jane Liu, “Real-time Systems” , Prentice Hall, 2000.
2. Phillip A. Laplante, “Real-Time Systems Design and Analysis – An
Engineer’s Handbook”, Second Edition by, IEEE Press, 1997.
19. Interaksi Manusia dan Komputer
Kredit: 3 SKS
Tujuan: Agar mahasiswa memiliki menguasai konsep interaksi manusia dengan
perangkat lunak komputer serta kaitannya dengan ilmu dasar psikologi
dan interaksi sosial. Mahasiswa diharapkan mampu melakukan evaluasi
terhadap kemampuan interpretasi manusia serta kaitannya dengan
perbedaan budaya serta mampu mengembangkan aplikasi yang
memperhatikan perbedaan maupun sifat manusia itu sendiri.
Silabus: Sifat dari Interaksi – Manusia dan Mesin, Disain interaksi, Model dalam
interaksi manusia dan komputer (Sejarah & Paradigma), prinsip
usabilitas, Disain berpusat pada penggun: kemampuan manusia, model
kognitif: GOMS & metode kontekstual, evaluasi interpretatif, proses
dalam disain interaksi: disain model Lifecycle, User Needs and
Requirements, analisis data dan task, disain grafis, software User
Interface, Pen & PDA, penanganan kesalahan/error, Speech, CSCW,
komputasi pervasive, UI Agents.
Proyek: Disain HCI dalam tim
Buku Ajar: Steven Heim, The Resonant Interface: HCI Foundations for
Interaction Design, 2007.
Referensi:
1. Interaction Design: beyond human-computer interaction by J. Peerce, Y.
Rogers, and H. Sharp, 2007
2. Designing the user interface: Strategies for effective human-computer
interaction, Ben Shneiderman, and Catherine Plaisant, 2005.
20. PENGOLAHAN CITRA
Kredit: 3 SKS
Tujuan: Agar mahasiswa mengetahui dasar-dasar digital image processing
termasuk akuisisi citra (image acquisition), persepsi, transformasi,
kompresi, perbaikan (enhancement), interpolasi, restorasi, analisis, dsb.
Selain itu mampu menggunakan MATLAB untuk melakukan simulasi
pengolahan citra tingkat dasar dan familiar dengan fungsi-fungsi yang
terdapat pada MATLAB image processing toolbox.
Silabus:Pengenalan, visual dan citra digital, transformasi citra, representasi
warna, perbaikan citra (domain spasial), perbaikan citra (domain
frekuensi), konvolusi dan korelasi, segmentasi citra, fitur ciri obyek,
kompresi citra, pengenalan pola, restorasi citra, morfologi citra,
transformasi Wavelet.11
Buku Ajar:
1. R.C. Gonzalez and R.E. Woods, “Digital Image Processing”, 2nd Ed.,
Prentice-Hall, 2002
2. R.C. Gonzalez, R.E. Woods, and S.L. Eddins, “Digital Image Processing
using MATLAB”, Prentice-Hall, 2004
21. Rekayasa & Kewirausahaan
Kredit: 2 SKS
Tujuan: Agar mahasiswa memahami prinsip-prinsip dasar kewirausahaan dan
memiliki kemampuan untuk melakukan perencanaan bisnis dan strategi
pemasaran serta analisis proyek yang diperlukan untuk membawa ide
produknya ke pasar.
Silabus: Membahas konsep dasar pemasaran, organisasi usaha/bisnis,
management accounting, business finance, dan analisis feasibilitas
finansial terhadap ventura bisnis baru maupun terhadap proposal proyek
baru pada perusahaan yang sudah mapan; melakukan apresiasi
terhadap financial risks dan rewards; strategi investasi pada ventura
baru; strategi entrepreneurial , proses pengembangan ventura,
membawa produk dari ide ke pasar dan operasinya; perencanaan bisnis,
implementasi, operasi dan parameter keberhasilan, business plans,
organisasi, budgets, proses dan metode accounting, sistem modal dan
hutang, analisis bisnis.
Referensi: Kuliah akan diisi praktisi wirausaha yang berpengalaman dan sukses
22. Manajemen Proyek Teknologi Informasi
Kredit: 3 SKS
Tujuan: Agar mahasiswa mampu menerapkan prinsip-prinsip manajemen pada
suatu proyek dengan konteks Teknologi Informasi.
Silabus: Pengenalan terhadap prinsip-prinsip, perangkat dan teknik manajemen
proyek dalam konteks Teknologi Informasi. Material konseptual yang
disampaikan dalam kuliah diperkaya oleh aplikasi praktis sesuai dengan
konteks sebuah proyek pengembangan perangkat lunak. Proyek
tersebut akan didefinisikan terhadap seperangkat model proses dan
melewati berbagai tahap evaluasi yang akan dianalisis dan
dikembangkan dapat kerangka kerja yang nyata sesuai dengan waktu,
biaya dan pengeluaran terhadap sumber daya yang ada.
Referensi:
1. Schwalbe, K. 2004. Information Technology Project Management. 3rd
Edition. Course Technology., 2004.
2. Humphrey, W.S. Introduction to the Team Software Process, Addison
Wesley 2000.
3. Tavani, Herman T. Ethics & Technology: Ethical Issues in an Age of
Information and Communication Technology. John Wiley & Sons, 2004.12
23. Isu Profesional di Teknologi Informasi
Kredit: 3 SKS
Tujuan: Agar mahasiswa memiliki pemahaman tentang profesionalisme dan
etika profesi di bidang Teknologi Informasi sehingga mampu bekerja
dalam lingkungan yang profesional dan memiliki kepedulian terhadap
jaminan kualitas, reliabilitas dan berwawasan lingkungan.
Silabus: Permasalahan etika dalam pengambilan keputusan. Masyarakat
profesional dan tata laksana serta perilakunya. Studi kasus terhadap:
tahapan untuk menyelesaikan suatu permasalahan dalam kondisi
tertentu. Mempersiapkan kebijakan, strategi untuk mencegah
terulangnya suatu kejadian. Pengenalan terhadap studi kasus crawling
eye, hukum formal yang tidak mendukung etika, karir lulusan pada abad
ke 21, dunia kerja, membangun landasan bagi masa depan karir yang
sukses, concurrent engineering, group working dan distributed
enterprises, hukum peraturan dan kontrak kerja, sistem keamanan
kritikal dan pertanggungjawaban hukumnya, pengenalah terhadap studi
kasus robot pembunuh, pandangan bisnis terhadap kontrak, HAKI dan
hak cipta, paten, penyalahgunaan komputer, penipuan berbantuan
komputer dan peraturannya di Indonesia, proteksi data, peraturan dan
implikasinya berikut studi kasus, isu keselamatan dan kesehatan,
keamanan transmisi data, pembuktian dengan komputer, kendali dan
penjaminan mutu, audit dan auditor perusahaan, reliabilitas dan
perawatan, isu terkait dengan lingkungan, risk assessment, serta
hubungan dengan industri.
Referensi:
1. Ayres R., The Essence of Professional Issues in Computing, Prentice Hall
1999
2. Dejoie, R. et al., Ethical Issues in Information Systems, Boyd & Fraser
1991
3. Bott F et al, Professional Issues in Software Engineering, 3rd Edition,
Pitman 2000, UCL 1995
4. Deboraj G Johnson & Helen Nissenbaum,” Computers, Ethics & Social
Values“, Prentice Hall, 1995.
24. Teknologi Web dan Multimedia
Kredit: 2 SKS
Tujuan: Agar mahasiswa memperoleh keahlian dalam mengembangkan aplikasi
berbasis web menggunakan HTML/XML, mampu menyusus skrip pada
server maupun klien, mampu mengelola sebuah situs web, mampu
membangun suatu situs web, mampu melakukan disain grafis terhadap
gambar dengan menggunakan Image-Editing tools, mampu melakukan
pengolahan dan tranformasi informasi audio & video menggunakan
perangkat lunak, membuat dan mempublikasikan CD/DVD ROM13
multimedia menggunakan authoring tool, mampu memanfaatkan
teknologi Open Source, dan melakukan penyesuaian perangkat lunak
tersebut terhadap kebutuhan lokal.
Silabus: Mengelola situs web yang mampu berkembang sendiri, mengelola
portal web yang memiliki fitur lengkap, teknologi web: HTML/DHTML,
XML, Web Scripting (Java Script, VB Script), perangkat lunak Multimedia
dan Authoring, perangkat lunak berbasis Open Source: OSS, FLOSS,
GNU, FSF, OSI, W3C, Linux, Mozilla web browser, Apache server,
MySQL, Postgres, Pango, Open Office, Tomcat, PHP, Phython,
Membuat dan mengolah gambar grafis, menangkap dan mengolah
Audio dan Video menggunakan perangkat lunak dan perangkat keras
tertentu, mengintegrasikan gambar dan video dalam suatu materi
presentasi.
Proyek: Disain aplikasi web dalam tim
25. Perancangan VLSI + P
Kredit: 4 SKS
Tujuan: Agar mahasiswa mampu merancang suatu rangkaian terpadu berbasis
teknologi CMOS untuk menghasilkan suatu sistem/fungsi komputasi
tertentu.
Silabus: Dasar-dasar rangkaian MOS, transistor p-type, transistor n-type,
transistor sebagai complementary switch. Teori transistor MOS,
komponen transistor dalam VLSI, polisilikon, difusi, logam aluminium
(zinc), teknologi pemrosesan CMOS, Design Rule, skala lambda,
estimasi terhadap karakteristik dan kinerja rangkaian, penguatan
transistor. Disain rangkaian lojik CMOS, disain gerbang lojik, inverter,
NAND, NOR. Disain tata letak, disain struktur dan pengujian, full custom
design, semi custom design, sistem penempatan simbolis,
programmable logic array, disain subsistem CMOS, counter, shift
register, komparator, multiplier, studi kasus, beberapa disain rangkaian
fungsional, switchbox routing, modul proyek.
Praktikum: NOR, NAND gates, inverter, design full adder, 8 bit memory unit.
Proyek: Multiplier, shift registers, designing 4/8 bit butterfly processor.
Buku Ajar: N. Weiste & Kamran Eshraghian, “Principles of CMOS VLSI Design:
A perspective”, 2nd
Eds, Addison Wesley 2002.
1 komentar:
SITUS KAMI: WWW . GARNETQQ .
COM
BONUS SETIAP HARI :0.5% TO
SETIAP HARI JAM 12 PEMBAGIAN
BONUS NYA+referall 20% setiap
udang teman bermain tambah
20%+++
-CARA MASUK WEB
KE WWW . SMSQQ . COM LALU
MASUK DALAM PERMAIN
ATAU
LINK ALTERNATIVE ; garnetqq.com
silahkan di coba bosq :)
-CARA DAFTAR NEW MEMBER;
Nama :
No Telp :
Nama Bank :
Nama Rekening :
Nomor Rekening :
Email :
User Name :
Password :
-CONTOH DAFTAR
NAMA :SANTI WINATA
NO TLEPON : +85577773548
NAMA BANK : SANTI WINATA
NAMA REKENING: SANTI WINATA
NO REKENING : 123 456 777 912
EMAIL :SANTI
WINATA888@GMAIL.COM
USER NAME :SANTI WINATA45
PASSWORD :12314aaaa
-CARA DAFTAR CONTOH ;
NAMA; ASLINYA
NO TLP YG ASLI
NAMA BANK BLM DAFTAR
PERMAINAN KITA;
NAMA REKENING YG BENAR DI
BUKU BANK YG BELUM DAFTAR
PERMAINAN KAMI
NOMOR REKENING YG BELUM
DAFTAR PERMAINAN KAMI
EMAIL LENGKAP DAN YG BELUM
PERNAH DI DAFTARKAN
PERMAINAN KAMI
USER NAME YG BENAR DAFTAR
WARNA HIJAU
PASWORD HARUS BENAR
CHAND PASWORD PASWORD
HARUS SAMA
-CONTOH KESALAHAN MEMBER
SUSAH DAFTAR ;
1.SEASON EXPAYER=DAFTAR
HARUS CEPAT
2. KODE VALIDASI=KODE SALAH
NOMOR ULANG KEMBALI ,
KETIKNYA RESET KEMBALI
MASUK KODENYA
3. REKENING SUDAH
TERDAFTAR=CARA DAFTAR
REKING YG BELUM DAFTAR
PERMAIN
SITUS KAMI
-CARA DEPO/STOR DANA ;
MASUK WWW . SMSQQ . COM
PERMAINAN LALU LIAT BAGIAN
ATAS KIRI NAMANYA
STOR DANA
LALU KLIK AJA NOMINAL BOS
MAU KALAU BISA NO MINAL UNIK
YAH BOSKU
CONTOHNYA : 50123 ISI FORM
NYA 50123 JUGA YAH BOSKU BIAR
BANK ERROR BIAR
CEPET DI PROSES YAH BOSKU
PAKE NOMINAL UNIK SEPERTI ITU
YAH BOSKU^^
KALAU BANK ADA GANGGUAN
MINTA BUKTI TRASFER BIAR
CEPAT DI PROSES DEPO
MASUK YA BOSKU^^
-CARA WD /TARIK DANA ;
MASUK WWW . SMSQQ . COM
PERMAINAN LALU LIAT BAGIAN
ATAS KANAN NAMANYA
TARIK DANA
LALU KLIK AJA NOMINAL BOS
MAU DI TARIK CONTOHNYA :
DANA YANG DI TARIK
JADWAL BANK OFF LINE;
MANDIRI ; SENIN -JUMAT ; 22.45-
04.00 WIB
SABTU ;23.00-06.00 WIB
MINGGU ;23.00-05.00 WIB
DANAMON; SENIN-MINGGU TIDAK
ADA OFFLINE
BRI ; SENIN- MINGGU 22.20-04.30
WIB
BNI ; SENIN- MINGGU TIDAK ADA
OFFLINE
BCA ; SENIN-JUMAT ; 21.00-01.00
WIB
SABTU ; 22.00-23.15 WIB
- CARA REFERAL ;
silahkan bosq login terlebih dahulu
di akun nya bosq yha ..
setelah itu bosq bisa klik menu
Referensi yang ada di dalam akun
nya bosq yah ..
Lalu jika sudah di Klik akan
muncul Kode Refferal Anda (
Silahkan bosq isi sesuai dan
seunik mungkin untuk nama
refferal nya yha bosq )
Namun jika ada muncul keterangan
EXITS itu berarti kode tsb sudah
ada yang menggunakan
lebih dulu yha, jadi silahkan di
coba kembali sampai muncul
keterang OK yha bosq
Setelah itu jika kode refferal bosq
sudah selsai di buat maka akan
muncul URL untuk
mendaftarkan teman bosq
silahkan masukkan link yang
muncul ya bosq.
dan silahkan di sarankan teman
bosq pada saat ingin mendaftar
agar memasukkan kode
refferal bosq pada menu
pendaftaran nya yha bosq
Silahkan di coba yha bosq ^^.
- CARA DAPET BONUS REFERAL ;
BONUS REFERAL 20 %
jangan lupa ajak teman - temannya
untuk bermain di situs SMSQQ .
COM ya bos^^ karena
ada bonus Reff 20% yang berlaku
untuk selamanya bos^^
semakin banyak refferal nya dan
semakin aktive refferal nya maka
bonus yang akan bosq
dapatkan juga semakin besar bos^^
Posting Komentar